Шестая конференция состоялась
26 сентября 2011 года в г. Киеве

Главная
VI конференция

Тематика докладов и круглых столов:

По поводу докладов: [email protected]

Программа

Регистрация с 9-30 до 10-30
Вступительная часть с 10-30 до 10-45
Часть первая с 10-45 до 13-15
Секция I MMO Constructor - конструктор браузерных онлайн-игр

Есть ли возможность разработать браузерную онлайн-игру без бюджета в десятки и сотни тысяч долларов? Можно ли заработать на низкобюджетной онлайн-игре без издателя? Ответ на эти вопросы - да. Программное обеспечение браузерной игры состоит из большого числа компонентов, повторяющихся из проекта в проект. Создание новой игры с нуля - это повторное изобретение одних тех же велосипедов. Если разработку компонентов игры отделить от разработки игровой логики и отдать на аутсорс, переложить доработку программного обеспечения, исправление ошибок и администрирование серверов на оператора, то бюджет проекта может радикально сократиться. О том, как профессиональный разработчик игр может начать собственный бизнес "по вечерам" и какие риски подстерегают его на этом пути, будет рассказано в этом докладе.
Александр Лурье (Joy Team) с 10-55 до 11-35
Секция II Привлечь и не отпустить

  • Как правильно потратить пару миллионов
  • Как оценить эффективность рекламы
  • Считаем конверсии и анализируем
  • Глубина и длительность погружения
  • Интегрированые системы удержания "своими руками"
Елена Свилогузова (MentalGames) с 10-55 до 11-35
Секция I Игровой дизайн: критерии качества

  • Как оценить качество концепта или игровой идеи, если вы не дизайнер?
  • Почему это важно?
  • Как "пощупать" дизайн, материальные носители дизайна?
  • Каким критериям должен удовлетворять игровой дизайн?
  • ЯПСО - Ясность, Потенциал, Структура, Однородность
  • Пресловутое USP, какие USP правильные?
  • "В чем фан для игрока"?
  • Проект или продукт?
Дмитрий Колпаков (MentalGames) с 11-45 до 12-25
Секция II О маркетинге в MMO-играх

Данный доклад ориентирован в основном на небольшие команды разработчиков MMO-игр (до 10 человек), цель которых занять свое место на нишевых рынках без привлечения внешних инвестиций и получить на выходе продукт, который: - в перспективе 1-2 года позволит заработать самим разработчикам; - подготовит технологическую платформу для разработки последующих игр/проектов; - сформируем команду профессионалов, способных создать с каждым годом более массовые и более современные игры;
Александр Щевелев (soccerlife.ru) с 11-45 до 12-25
Секция I Дизайн – моя радость и боль

Расскажу о чем я думаю, когда продумываю дизайн будущей игры. Процессы накапливания и фильтрации идей, референс база, реализация задач и их оценка. На уровне ведения проекта такие ключевые вещи как sketch, соncept art, promo art. Ошибки и удачи типичных этапов создания визуального стиля в большинстве выпускаемых онлайн продуктов. Моё понимание роли ведущих художников в проектах. Ключевые моменты процесса генерации идеи в голове и методы их переноса непосредственно в игры, на примере создания линейки внутри игровых персонажей. Арт прогноз, как важнейший этап работы над визуальным дизайном.
Валерий Орлов (VALART Sturio) с 12-35 до 13-15
Секция II Повышение конверсии, среднего чека и увеличение числа повторных платежей Сергей Гаврилюк (Xsolla) с 12-35 до 13-15
Обеденный перерыв с 13-15 до 14-00
Часть вторая с 14-00 до 18-30
Секция I и II Тенденции и перспективы рынка онлайн игр (круглый стол) Сергей Орловский (Nival Group), Виталий Хить (Absolutist, Валерий Орлов (VALART Sturio) и др.) с 14-00 до 15-00
Секция I Новые сеттинги

Оригинальные сеттинги: стоит ли игра свеч?
  • Сеттинг и его роль в создании игрового мира.
  • Сеттинг: что он может и чего не может? Цели сеттинга.
  • Основные подходы к выбору сеттинга. Проблема яйца и курицы или «откуда плясать».
  • Overused settings или что общего у Wow с McDonalds?
  • Оригинальные сеттинги: плюсы и минусы. CRPG как «Сбыча мечт». Об инновациях и чувстве меры. Требования, накладываемые сеттингом.
  • Донести изюм до игрока: как раскрыть и продать сеттинг игроку. Немного о зачинах.
  • О чём подумать, создавая сеттинг:
    • Ещё раз о мечтах
    • желание исследовать новый мир
    • целостность
    • RPG как возможность оглядеться вокруг
  • Оригинальные сеттинги на примере Sky2Fly: разбор полётов. Стимпанк… а стимпанк ли?
  • Кепочки-футболочки: немного о франшизах и мерчандайзе
Лев Подурец (AIVIK) с 15-10 до 15-50
Секция II Таргетированная реклама игр в соцсетях: Как добиться 400% доходности?
  • Почему реклама может не работать?
  • Как достучаться до своего игрока с помощью крошечной картинки и нескольких слов?
  • Как научиться отбирать нужного клиента и не платить за ненужного?
  • Что выбрать - показы или клики?
  • Как увеличить скорость открутки и CTR?
  • Как заставить работать "неработающий" бонусный пакет рекламы от Mail.ru?
  • Что такое сплит-тестирование и какие эффективные методы можно и нужно применять?
  • 10 полезных советов, которые помогут сделать вашу рекламу эффективнее.
Доклад ориентирован на разработчиков онлайн игр, желающих научиться самостоятельно продвигать свои игры через соцсети.
О докладчике. Дмитрий Молоканов - 11 лет в маркетинге и рекламе. Последние 2 года посвятил направлению онлайн-игр. Директор по маркетингу издательства Digital Partners, где помогает независимым разработчикам продвигать их игры и охотно делится опытом.
Дмитрий Молоканов (Digital Partners) с 15-10 до 15-50
Секция I Теория и практика создания мобильной версии браузерной игры. Виталий Хить (Absolutist) с 16-00 до 16-40
Секция II Описание разных площадок запуска социальных игр
  • Ну что, игру запускаем?
  • Игра - самостоятельная площадка
  • Игра в социальных сетях
  • Игра на других платформах и площадках
  • Опыт разработки и продвижения игры "Мир питомцев"
  • Как привлекалась аудитория
  • Монетизация
  • Фотострана - социально-развлекательная сеть.
Александр Фролов (Фотострана) с 16-00 до 16-40
Секция I Кроссплатформенная разработка на HTML5: смартфон, планшет, компьютер.
  • HTML5 для игр, зачем и когда?
  • Кроссплатформенная разработка
  • Использование сторонних библиотек и движков
  • Создание native приложений при помощи Phonegap
  • Конкуренты HTML5
  • Перспективы технологии
Юрий Добронравин (Logicking) с 16-50 до 17-30
Секция II Секреты монетизации и продвижения браузерных ММО от Ars
  • Что такое агрессивные продажи
  • «Жадная» администрация - плюсы и минусы
  • Деньги или имидж?
  • Балансирование на грани
  • Инвесторы хотят денег, игроки хотят все на халяву - как не сломать игру монетизацией
  • Как удовлетворить инвесторов и игроков
  • На что игроки готовы тратить деньги
  • Приятные траты и неприятные
  • Как стать лучшей игрой года
  • Как раскрутить игру с нуля

Доклад построен на примере игры My Lands (www.mlgame.ru)
Назаренко Арсений (mlgame.ru) с 16-50 до 17-30
Секция I Особенности разработки социальных игр на Unity3D. Мифы и реальность. Дмитрий Галяк (ishtwar.com) с 17-40 до 18-20
Секция II Платежи или Афиллированный маркетинг? Что действительно имеет значение? Gate2Shop с 17-40 до 18-20
Секция I и II Награждение победителя конкурса Лучшая браузерная игра по версии #ConfOG с 18-20 до 18-30
Закрытая вечеринка для участников
с 18-30 до упора

 


Tweet

Генеральный Спонсор:

 

Эксклюзивный Спонсор:

 

Спонсор:

 

Спонсор журнала GameDev in Ukraine:

 

Организатор конференции:

 

Проекты Конференции:

Портал для игровых кланов:

Партнеры конференции:

 

Информационные партнеры:

 

VI Конференция в твиттере:

© 2009 - 2012 Конференция разработчиков онлайн игр в Украине