10 октября 2009 года в г. Киеве

Главная
II конференция

Мероприятия

Регистрация с 9-00 до 10-00
Вступительная часть с 10-00 до 10-15
Часть первая с 10-25 до 12-00
Секция I Умный Интерфейс и управление в "насыщенных" ММОРПГ
  • Основные проблемы управления в массовых играх;
  • Одно действие;
  • Увеличение функционала, без усложнения геймплея;
  • ИИ за игрока?
  • Как заставить игрока пользоваться всем богатым арсеналом, что вы ему дали;
  • Неявные бонусы этого подхода, в других областях.
Медведев Филипп, ЦарКрафт с 10-25 до 11-05
Секция II Социальные аспекты общения с аудиторией и мотивация аудитории;
  • Онлайн игра как социальная сеть;
  • Влияние комьюнити на развитие игры;
  • Методы мотивации аудиторию и поддержки интереса к игре;
  • Зависимость лояльности игроков от размера аудитории и стадии развития проекта;
  • Частые ошибки начинающих разработчиков онлайн игр.
Дмитрий Галяк, Иштвар с 10-25 до 11-05
Секция I Искусство принимать платежи по всему миру.
  • Существует ли привязанность пользователей к конкретной системе оплаты? Может ли пользователь отказаться от оплаты, если его любимый способ отсутствует в списке?
  • Сколько способов оплаты использует один игровой персонаж?
  • Средний чек, количество платящих пользователей, периодичность платежей и другие параметры в зависимости от региона, жанра и платформы;
  • Во сколько игр одновременно платит пользователь? Перестает ли он платить в прошлую игру, если один раз заплатил в новую?
  • Платят ли пользователи за несколько персонажей? Как часто?
  • Микроплатежи в игру при помощи SMS: доля в общем объеме платежей, перспективы развития мобильных платежей, новые веяния;
  • География и сегментировани по способам оплаты: в СНГ, Европе, Азии и других регионах;
  • Интересная статистика. Демография: продажи по дням недели и в разрезе суток. Влияние сезонности;
  • Новости рынка платежных систем. Прогнозы развития и тренды;
  • Новые способы монетизации. Обсуждение их перспектив в СНГ;
  • Индустрия. Список конференций в игровой индустрии, который стоит посетиь в наступающем году.
Роман Жихарев, 2Pay с 11-20 до 12-00
Секция II Отыгрыш ролей игроками
  • Отыгрыш и сюжет;
  • Отыгрыш VS Манчкинство;
  • Квента;
  • Реакция игрового мира на действия игрока;
  • Стимулирование отыгрышей Администрацией.
Алексей Горбачик, Unique Games с 11-20 до 12-00
Кофе-брейк (награждение победителя голосования за лучшую игру) с 12-00 до 12-30
Часть вторая с 12-30 до 14-05
Секция I Проект Darkstar как открытая платформа для онлайновых игр
  • Как упростить разработку игровых серверов, используя все преимущества современных многоядерных процессоров?
  • Вариант решения проблемы масштабирования серверов для больших он-лайновых приложений (игр, виртуальных миров и т.п.);
  • Насколько сложно будет разработчику и будет ли вообще?
  • Поддержка соединения с клиентами независимо от языка разработки клиента и/или ОС клиента, а также непривязаность к ОС, написаной на Java серверной части;
  • Количество игровых клиентов 100, 1000, 10000, ... - кто даст больше?
  • Несколько простых шагов для написания собственной онлайн-игры;
  • Передовые инновации посредством доступности исходного кода и всесторонней поддержкой со стороны Open Source сообщества.
Василий Шумский, Sun Microsystems с 12-30 до 13-10
Секция II Открытая экономика в онлайн-играх
  • RMT - real money trading, продажа игровых вещей за реальные деньги - чудо и проклятие современных игр;
  • Как можно заработать деньги на RMT, не испортив игровой баланс и сохранив лояльность неплатящих игроков ("нереальщиков")?
  • Как заставить реальщиков заплатить за нереальщиков?
  • Как заставить игроков работать вашими менеждерами по продажам?
  • Валютная механика Second Life, принцип двух игровых валют и приведен рецепт, как из этих подходов собрать открытую экономику онлайн-игры.
Александр Лурье, Joy Team с 12-30 до 13-10
Секция I Игры в социальных сетях
  • Объективное введение в соц. сети;
  • Онлайн игра как микро соц. сеть;
  • Соц. сеть как макро онлайн игра;
  • Виды соц. сетей;
  • Портрет типичного клиента соц. сети;
  • Виды игр для соц сетей;
  • Эффект "Бойцовского клуба";
  • Эффект "Симов";
  • Эффект мини сайта с макси доходами;
  • А деньги где?
  • Какие социальные игры стоит выпускать;
  • Какие "социальные" игры не стоит выпускать;
  • Игровой маркетинг в соц. сетях;
  • Успешный игровой стартап в соц. сетях.
Виталий Хить, Absolutist с 13-25 до 14-05
Секция II Монетизация онлайн игр с помощью мобильных технологий и сервисов.
  • Структура платежей на рынке онлайн игр. SMS-платежи: статистика и прогнозы;
  • Преимущества SMS как инструмента монетизации: отечественная и зарубежная практика;
  • "SMS Online": опыт разработки sms-сервисов; практика сотрудничества с разработчиками онлайн игр;
  • Проблемы и перспективы развития мобильных сервисов на рынке онлайн игр.
Алина Пасынкова, SMS Online с 13-25 до 14-05
Обеденный перерыв с 14-05 до 15-05
Часть третья с 15-05 до 16-40
Секция I Трафик, или как правильно угрохать миллион на рекламу.
  • Что такое хороший трафик? (Рассуждения об играх, игроках и их ценности);
  • Где взять хороший трафик? (Специфика рекламы онлайн-игр, методы выбора площадок и работы с партнерами);
  • Как улучшить трафик? (Способы влиять на результат рекламы).
Александра Пестрецова, SKAZKA с 15-05 до 15-45
Секция II Эффективное управление игрой
  • Игра – это бизнес-проект (на чем зарабатывать, как зарабатывать, зачем зарабатывать);
  • Как создавать договоренности (зоны ответственности, распределение ролей, направления, делегирование полномочий);
  • Как заставить игроков полюбить Вашу игру (делайте, как просят игроки; не делайте, как просят игроки; лояльность как способ маркетинга);
Василий Самохвалов, Иштвар с 15-05 до 15-45
Секция I-II Итоги уходящего года. Прогнозы игровой индустрии 2010-2012 г.г.

(задайте экспертам вопрос по теме)
Круглый стол с 16-00 до 16-40
Entertainment Invest Day in Ukraine (встреча инвесторов и разработчиков игр) с 16-40 до 17-40
Фуршет в честь победителя конкурса на лучшую браузерную игру. с 18-00 до ---

Организатор конференции:

Партнеры конференции:

Медиа-партнеры:

Информационная поддержка: