Четвертая конференция состоится
25 сентября 2010 года в г. Киеве

Главная
III конференция

Мероприятия


Регистрация с 9-00 до 10-00
Вступительная часть с 10-00 до 10-15
Часть первая с 10-25 до 12-00
Секция I Инновационные методы построения систем искусственного интеллекта в компьютерных играх на примере разработки online игры
  • Краткий обзор требований и задач при разработке онлайн игр;
  • Общие подходы к построению систем искусственного интеллекта в играх (ИИ);
  • Применение нейронных сетей при построении ИИ;
  • Проблемы при использовании нейронных сетей в ИИ;
  • Использование экспертных систем при построении ИИ;
  • Ограничения экспертных систем в игровых ИИ;
  • Гибридный метод построения систем ИИ;
  • Использование ИИ в системе предсказаний для сетевой части;
  • Требования к игровому протоколу (отладка, запись, сжатие, шифрование);
  • Варианты использования готовых открытых решений для построения протокола.
Александр Соломаха (Itarium-online) с 10-25 до 11-05
Секция II «В тени» популярных браузерных игр
  • История теневой индустрии браузерных игр. Причины и факторы, которые повлияли на появления геймдев комьюнити;
  • Популярные клоны и тени популярных игр;
  • Позитив и негатив для разработчиков;
  • Простой ли путь добиться успеха при разработке онлайн игры?
  • Бойцовский клуб – любимчик теневых игростроителей;
  • Проблема авторского права.
Андрей Кедров с 10-25 до 11-05
Секция III Мастер-класс "Графические системы Hewlett-Packard" Hewlett-Packard с 10-25 до 11-05
Секция I Альтернативные технологии разработки онлайн игр
Обзор новейших открытых технологий и веб-стандартов, которые пока не обрели заслуженной популярности, история создания, поддержка браузерами, возможности, перспективы. Почему их стоит использовать уже сейчас:
  • Canvas 2d + примеры игр на нём;
  • Canvas WebGL;
  • WebSockets;
  • Пример игры на этих технологиях.
Пономаренко Павел, Анна Шурубей с 11-20 до 12-00
Секция II Браузерные игры - куда все идет
Обзор текущего рынка БИ (Браузерных Игр) показывает однобокость и игровых механик и технологической составляющей. Состояние рынка таково что это оправдано - незачем рисковать если все и так работает с т.з. бизнеса. Однако время идет, рынок меняется, продуктов все больше и для будущих проектов с перспективой выхода от года и более надо искать новые, нетипичные решения. К ним относятся:
  • Геймплейные инновации. Адаптация популярых игровых механик из оффлайна - просто-ли это? Где искать интересный геймплей?
  • Технические инновации. Приход 3Д в браузер - панацея-ли это? А какие еще варианты?
  • Развитие бизнес платформы. Интеграция с соцсетями и соцсети внутри игр. Где взять и как удержать аудиторию?
Руслан Шелехов (Playnatic) с 11-20 до 12-00
Секция III Современные финансовые инструменты для работы на внутреннем IT рынке Украины. Формы оптимальной организационно-правовой структуры игровой компании, методы оптимизации издержек на налоги, подготовка компании для продажи.
  • Вводная часть. Понятие ИСИ, структура, система управления, инфраструктура рынка управления инвестициями;
  • Возможности применения венчурных фондов (ЗВПИФ) для выполнения операций по передаче права использования на объекты инт-ой собств-ти (роялти) для игровых компаний как оптимальная структура для долгосрочного устойчивого роста;
  • Возможности пименения венчурных фондов (ЗВПИФ) для привлечения инвесторов розничных инвесторов, финансовых инвесторов, стратегических инвесторов;
  • Альтернативные схемы. Преимущества и недостатки;
  • Бухгалтерский учет и отчетность для игровых компаний при применении ИСИ.
Александр Мураховский (Пилот Капитал) с 11-20 до 12-00
Кофе-брейк с 12-00 до 12-30
Часть вторая с 12-30 до 14-05
Секция I Издай меня, если сможешь!
Выход на игровой рынок: с трудностями процесса издательства справиться можно... и нужно!
Марат Шакиров (Syncopate) с 12-30 до 13-10
Секция II Новые направления для игр (развитие, маркетинг) на стыке уже существующих ниш (браузерные игры и социальные сети).
  • Классические методы рекламы браузерных игр;
  • Реклама браузерных игр в социальной сети ВКонтакте;
  • Простые приложения для нагона траффика;
  • Реализация доступа к браузерной игре через социальную сеть.
Дмитрий Галяк (Alternative Vision Entertaiment) с 12-30 до 13-10
Секция III Компютерне програмне забезпечення - об'єкт авторського права
  1. Вступ;
    • Загальні положення;
    • Огляд чинного міжнародного та національного законодавства з питань інтелектуальної власності;
    • Огляд чинного міжнародного та національного законодавства з питань інтелектуальної власності;
    • Основні принципи авторського права;
    • Комп’ютерні програми, як об’єкт авторського права.
  2. Основні види порушень права використання програмного забезпечення;
  3. Виробники та представники програмного забезпечення;
  4. Загальна процедура перевірки програмного забезпечення та інформації, що знаходиться на системному блоці;
    • Комп’ютерні клуби;
    • Навчальні заклади;
    • Державні установи, підприємства, комунальні заклади, бюджетні установи;
    • Реєстр виробників і розповсюджувачів програмного забезпечення;
    • Нічні клуби, кафе, дискотеки;
    • Інші суб’єкти господарювання – інтернет провайдери;
    • Підтвердження наявності права на використання комп’ютерних програм;
    • Процесуальні дії, що передують порушенню кримінальної справи за ст. 176 КК;
  5. Відповідальність ща порушення авторських прав на програмне забезпечення;
  6. Висновки;
  7. Рекомендації;
Олег Жуковський с 12-30 до 13-10
Секция I Современные мобильные платформы (iPhone/Android ...) и онлайн-игры
  • Тотальная мобилизация, что случилось и к чему это привело?
  • Какие мобильные платформы присутствуют на рынке в мире, России и Украине?
  • iPhone взорвал рынок мобильных приложений и поменял правила игры в индустрии мобильного контента;
  • Мобильные игровые консоли все больше заменяются смартфонами с нативной поддержкой OpenGL ES 2.X;
  • Новые игровые возможности с акселерометром, компасом, always-on и wi-fi/bluetooth мультиплеером;
  • Модели дистрибуции мобильных приложений (АппСторы);
  • Сколько играют и во что играют пользователи современных мобильных платформ?
  • Расширение аудитории онлайн-игры в мобильную среду;
  • iPhone/Android игры и их интеграция с соц. сетями (Facebook,вКонтакте);
  • Location Based Services(LBS), Augmented Reality и другие модные технологии в мобильных играх;
  • Куда движется индустрия мобильных приложений и мобильных игр. Что нас ждет в ближайшем будущем (iPad, Windows 7 Phone, Bada и т.д.).
Павел Башмаков (Stanfy) с 13-25 до 14-05
Секция II Методы вовлечения игрока в игру Mylands
Анализ методов вовлечения игрока на примере онлайн стратегии Mylands.
Необычная проблема, с которой столкнулись разработчики игры: вместо проблемы как вовлечь игрока в игру, пришлось решать вопрос как ослабить вовлечение игрока.
Разбор результатов открытого тестирования игры.
Феномен это или закономерность для определенного типа игр?
  • Какими методами создается вовлечение игроков;
  • Неожиданные результаты 4-х месяцев открытого тестирования на аудитории 1500 человек;
  • Почему игроки проводят 16 часов в сутки в игре?
  • Положительные и отрицательные мотиваторы;
  • Почему слишком большое вовлечение игроков в игру так же негативно, как и недостаточный интерес;
  • Ведется исследование: как ослабить вовлечение игрока?
Арсений Назаренко (Граввит) с 13-25 до 14-05
Секция III Платежные агрегаторы как инструмент развития онлайн игр. Деньги Онлайн с 13-25 до 14-05
Обеденный перерыв с 14-05 до 15-05
Часть третья с 15-05 до 16-40
Секция I Flash Player для игродела - проблемы и возможности
За плечами автора более 10 лет работы над флеш играми. В докладе будут отмечены проблемы, с которыми сталкиваются разработчики игр на флеше, а так же рассказаны возможности, которые могут быть применены в играх на флеше:
  • Работа с растровой графикой;
  • Обработка звука;
  • Работа с микрофоном и камерой.
Отдельно будет рассмотрена тема о флеше на различных мобильных платформах, включая iPhone. Доклад расчитан на широкую аудиторию - программисты, художники, геймдизайнеры.
Виталий Хить (Абсолютист) с 15-05 до 15-45
Секция II Выбор оптимальной серверной структуры для ММО игры
  • Задачи создания сервера ММО проекта
  • Определение понятия «сервер» в современной ММО игре
  • Игра с просчетом геймплея на клиентской стороне и сохранением лишь некоторой информации на сервере в базе данных
  • Продвинутая система на НТТР протоколе и WEB серверах
  • Сервер с разделением по локациям собственный протокол и софт
  • Кластерное решение с типовыми серверами обработки данных
  • Облачная структура построения серверной части с унифицированными серверами
  • Облачная структура построения серверной части
  • Достоинства и недостатки
  • Общая структура сервера игрового процесса
  • 2 основных типа геймплея в реальном времени
  • Компиляторы для построения серверного решения
  • Облачное серверное решение в социальных сетях
  • Клиенты браузерных приложений
  • Основные требования для клиентской части при создании браузерной ММО игры
  • Какое решение выбрать?
Павел Штолер (Golding Game) с 15-05 до 15-45
Секция III
Секция I Онлайн игры и социализация
(задавайте вопросы)
Круглый стол (Сергей Орловский, Виталий Хить и другие) с 16-00 до 16-40
Секция II Продвижение онлайн игр в социальных сетях Дамир Халилов с 16-00 до 16-40
Секция III
Секция I Один в поле не воин. Мобильная версия.
Предоставление аналитики статистических данных платформы мобильных браузерных ММО-игр mGates позволит слушателям сформировать представление об аудитории данного направления и ее качественной монетизации; также перед слушателями расскроется вопрос выбора позиционирования своей игры на мобильном рынке MMO-игр.
ArMobi с 16-55 до 17-35
Секция II Разработка образовательных онлайн игр для детей
Доклад посвящен специфике создания тематических обучающих онлайн игр для детей дошкольного и младшего школьного возраста. В нем рассматриваются различные системы и методы дистанционного игрового обучения на примерах серии краеведческих детских онлайн игр "Узнай свой край", многопользовательской развивающей онлайн игры "Driving Kids" и других онлайн игр.
Андрей Ланкин (Albymedia) с 16-55 до 17-35
Секция III
Награждение украинских разработчиков онлайн игр с 17-45 до 18-15
Послевкусие (закрытое мероприятие) с 19-00 до ---

Генеральный Спонсор:

Официальные Спонсоры:

Партнеры конференции:

Организатор конференции:

Медиа-партнеры:

Информационная поддержка:

© 2009 - 2010 Конференция разработчиков онлайн игр в Украине